8. Bhop/BunnyJumping

1) Обычный Bhop

Bhopping - один из важнейших элементов в Kreedz, каждый успешный джампер в состоянии исполнить качественный и быстрый Bhop. Вам понадобится хороший Bhop скилл для прохождения Bhop и Climb карт быстрее чем просто пропрыгав их.

Bhopping - это больше, чем просто непрерывные прыжки. Вам нужнo испольнять airstrafes, пока вы делаете bhop, для набора скорости, иначе вы просто-напросто её потеряете.

-> Заметка: Если вы исполняете Bhop (Stand-Up Bhop) безупречно - вы сможете развить большую скорость, чем при исполнении Fastrun'а, также это и есть ответ на вопрос: "Почему же некоторые "pro" делают Bhop (Stand-Up Bhop) на длинных дистанциях (мост, туннель), вместо того что бы сделать Fastrun?". Другой плюс - вы можете избежать edgefriction и не замедлиться.
2) Stand-Up Bhops

Мировые рекорды часто включают в себя обычный Bhop, который мы проходили в прошлом параграфе. Но, новая техника - апгрейд обычного Bhop, была обнаружена достаточно быстро: Stand-Up Bhop. В сегодняшние дни она очень популярна и достаточно известная техника, потому что это один из способов улучшить обычный Bhop.

-> Заметка: Если вы хотите научиться технике Stand-Up Bhop, сначала отточите обычный Bhop, техника обычного Bhop'a нужна для того, чтобы было проще освоить Stand-Up Bhop.

Если вы уже умеете делать Bhop без каких-либо проблем, и у вас это хорошо получается, то вы готовы к изучению Stand-Up Bhop техники.

Stand-Up Bhop почти тоже самое что и обычный Bhop. Отличие в этих техниках заключается в присидании. Чтобы исполнить Stand-Up Bhop, во время прыжка надо зажать duck, и отпускать только возле земли, и в тот же момент сделать jump. Ваша моделька якобы поднимется, что и даст вам ускорение.
Убедитесь в том, что вы прочли этот отрывок внимательно - он повлияет на развитие событий в дальнейшем, который является неотъемлемой частью техники в целом.

Заметка написанная chrizZo:
Осваивание и понимание того, когда вам надо нажать duck и jump - практика, что есть единственным ключом к успеху.
Stand-Up Bhop очень полезен, вот перечень преимуществ:
После выполнения техники Stand-Up Bhop вы взлетаете выше (вертикально). Некоторые блоки невозможно допрыгнуть обычным Bhop, но возможно при помощи Stand-Up Bhop!
Заметьте то, что вы обычно замедляетесь при использовании только Stand-Up Bhop! Надо комбинировать обе техники Stand-Up Bhop и обычного Bhop для идеального исполнения, вы будете получать ускорение намного чаще, что даст вам преимущество.
Итак, этот параграф подходит к концу. Я хочу представить вам небольшое видео, в котором видно как выполняется самый простой Stand-Up Bhop. Если вы хотите увидеть продвинутый Stand-Up Bhop - посмотрите мировые рекорды на bhop картах.
10. Bhop LongJump

Итак, а теперь время выучить новую технику LongJump. Вы недавно узнали, что такоe обычный bhop и stand-up bhop, и как их выполнять.

-> Заметка: Bunnyhop LongJumps - это то же самое, что и Bhop LongJumps (или BhopLJ) - имеют свою категорию в нашем LJ Records списке, так же как и LongJumps, HighJumps..

Самая главная часть в исполнении хорошего Bhop LongJump - это Prestrafe. Вы должны начать обычным прыжком и в полёте достигнуть отметки в 299.9 юнитов/секунду "pre"strafe (фактически это airspeed, далее Prestrafe). Это означает то, что вы должны пытаться набрать до 299.9 юнитов/с (максимум) в точности, и не больше, иначе Prestrafe больше этой отметки вас замедлит мгновенно - и качественный Bhop LongJump будет невозможен.

После того, как вы выполнили ваш первый прыжок с небольшим количеством стрейфов для набора 299 юнитов/с - вы должны сделать Bhop. Лучшим вариантом выполнить технику - Stand-Up Bhop, так как от этого будет больше толку чем от обычного bhop (смотрите параграф "Stand-up Bhops"). В полёте вы должны будете сделать большое количество Airstrafes, тоже что вы и делаете в обычном LongJump, чтобы получить больше скорости и прыгнуть дальше! И в конце не забудьте нажать на duck.

Заметка от chrizZo:

Вы можете всегда пользоваться техникой Stand-up Bhop для идеального Bhop LongJump'a. Когда вы подлетаете к блоку - вы можете выполнить технику Stand-Up Bhop'а (вместо использования техники обычного bhop). Время и опыт показали, что ускорение от Stand-Up Bhop очень эффективное в Bhop LongJumping'е. Каждый Bhop LongJump в нашей таблице рекордов выполнен именно этой техникой.
Имейте ввиду, что Prestrafe для Bhop LongJump'a набирается во время прыжка (в воздухе), не так, как в обычных LongJumps или HighJumps. И Bhop LongJump Prestrafe отличается от Prestrafe, выполненного на земле, хотя бы тем, что ним вы набираете airspeed до того, как отпрыгнуть от блока.
Хороший Prestrafe (299 юнитов/с) - это самая главная часть в Bhop LongJump'e! С приличными Multistrafes и Prestrafe, вы будете в состоянии достигнуть дистанции в 243 юнита и даже больше. Хотя бы только по этой причине вы должны попробовать Bhop LongJump, с его помощью будет очень легко преодолеть дистанцию на длинных блоках без затраты времени на практику strafes!
11. HighJump\HJ

Задавались ли вы вопросом: "Почему меня замедляет, когда я прыгаю с высоко-расположенных блоков?"? По крайней мере, вы замечали это точно. Но почему же это происходит? Что такое HighJump и почему вы замедляетесь прыгая от самого края?

Первый вопрос, который может озадачить: "Что такое HighJump?"

Каждый прыжок высотой более 70 юнитов называется HighJump'ом, и он тяжелее в исполнении обычного LongJump'a .Граница между LongJumps/HighJumps равна 1 юниту в высоту, прыжок с 69 юнитами высотой - обыкновенный LongJump, а прыжок с 70-ти и больше юнитов - HighJump. Не имеет значение откуда вы прыгаете, с 70 или 7000 юнитов. Здесь нету такого понятия, как динамичные перемещения.

Итак, теперь мы знаем что из себя представляет HighJump. Но почему же он сложнее обычного LongJump'a?

Уже достаточно долгое время мы замечали, что gravity меняется из-за движка CS, если прыгаешь с высоты 70+ юнитов, но мы ошибались. Также мы замечали то, что это баг, и в движке Cs 1.6 его не исправили создатели. И оказалось, что это тоже была ошибка, так как есть команда CVAR, называющаяся "edgefriction 0/1/2". Стандартное значение - "2", другие же уберают "HighJump эффект", что не разрешено для записи демок, так как kreedz карты рассчитаны на стандартные настройки.

Если же вы просто побежите вперёд до края HighJump, то вы потеряете 17% вашего ускорения! В начале оно упадет на 7.5 юнитов/c и в конце ещё на 4.5 юнитов/c.
Каждый юнит который вы "теряете" означает то, что вы прыгните на 0.74 юнитов меньше обычного LongJump'a.

Магическая "точка замедления" - это точка, при который эффект замедления начинается, расположена за 13.6 юнитов ( когда скорость бега состовляет 250 юнитов/c ) от края.
Чем быстрее вы бежите (хороший Prestrafe), тем позже на вас подействует эффект замедления, что означает у вас будет лучше скорость при отпрыгивании. Самый важный факт в наборе хорошей скорости заключается в направлении бега, потому что чем дольше вы бежите прямо к краю блока, тем больше скорости вы теряете.

Дистанцию от края до того как вас замедлит составляет x 13.6 юнитов.

Итак, всё это и делает HighJump сложнее LongJump'a и продвигает нас к следующему вопросу: "Как справиться с этим? И как лучше всего сделать хороший HighJump?"

Мы уже знаем то, что бежать паралельно на край не даёт потерю скорости вообще, но надо же как-то делать Prestrafe для получения лучших результатов. Поэтому мы настоятельно и реккомендуем прыгать заранее (и делать LongJump), потому что если прыгать с края, то вы потеряете скорость, а значит и длина прыжка убавится.

-> Заметка: Другой способ обойти edgefriction - это сделать Bhop LongJump или CountJump (а также другие второстепенные техники) на HighJump'e. Оба пути убирают эффект edgefriction, в любом случае CountJump намного эффективнее, так как рекорд Bhop составляет 247 юнитов, а CountJump - 269 юнита. Мы узнаем больше о CountJumps в следующем параграфе.

И теперь, как вы знаете все данные факты - вы должны попрактиковаться столько, сколько можете, а также найти индивидуально-лучший путь к хорошему HighJump. Удачи!
12. CountJump

Техника CountJump (в народе CJ) была обнаружена Count'ом и названа на его честь. Он объяснил CJ в одной очень большой форумной теме. Изобретение техники CountJump было одним из самых важных эволюционных шагов во всём Kreedz мире.

Эта новая техника позволила обойти edgefriction эффект на HighJumps (смотреть пункт 10. о HighJump) - и с этого времени HighJumps стали намного "легче", чем прежде. Причиной этого стал полёт в воздухе после использования DoubleDuck техники (вы узнаете больше о ней дальше) и так случается, что в последние "магичексие" 13 юнитов от края вы находитесь в воздухе, от чего edgefriction и не срабатывает.

Кроме того, CountJump prestrafe может дать немалое ускорение, чтоб оттолкнуться, тоесть вы сможете прыгнуть им дальше, чем обычным LongJump'ом.
Это преимущество открыло много сокращений на картах и больше новых возможных trickjump'ов, которые до этого были невозможны.

Итак, теперь вы знаете все преимущества этой техники, но как же её выполнять?

CountJump - комбинация нескольких техник, также как и LongJump. Первая техника, которую вам надо сделать - это обычный Prestrafe, в конце которого вы должны сделать DoubleDuck. Чтобы сделать его, забиндите ваше колёсико мышки вверх или вниз на +duck и крутите скролл (bind "MWHEELUP" "+duck" или bind "MWHEELDOWN" +duck) После выполнения DoubleDuck, вы летите в воздухе очень малое колличество времени.

В этот момент ваша скорость упадёт на 10 юнитов/c. В любом случае, вы сможете набрать её выполнив strafe (поворот в воздухе) в то время, как вы летите в воздухе после обычного prestrafe ~ 275-276 юнитов. Эта техника очень важна для нашего следующего параграфа: Double CountJump/Multi Countjump, так как этот Prestrafe нужен для выполнения Double CountJump'a и Multi CountJump'a.

Противоположно нормальному использованию DoubleDuck вы должны ещё и прыгнуть (желательно колесом мыши, тоже) сразу же после приземления. Если вы хотите упростить такое понятие, вы можете рассуждать CountJump как DoubleDucк, после чего следует Bhop.

-> Заметка: DoubleDuck и прыжок после него рассматривается как prestrafe для CountJump.

Следующая техника, о которой вам предстоит узнать, как и в обычном LongJump - Airstrafes. Синхронизация и сила ваших стрейфов будет служить большим фактором в решении того, как далеко вы улетите используя технику CountJump.
13. Double/Multi CountJump

Double и Multi CountJumps (DCJ/MCJ) почти такие же техники, что и countjump, но они имеют большее колличество duck-strafe(s) в их Prestrafe.

Проблема в том, что эта техника немного сложнее чем CountJump, потому что вам надо делать DoubleDuck ещё раз, сразу после того, как после первого вы прикоснулись к земле, что очень трудно в исполнении.

Но она может дать вам максимально-возможный prestrafe (299.9 юнитов/c)
Разница между CountJumpом, Double CountJump'ом и Multi CountJump'ом:
CountJump - 1 duck
Double Countjump - 2 ducks
Multi Countjump - 3 ducks и больше
14. EdgeBug

EdgeBug - это глюк в движке Half-Life, который позволяет вам падать с любой высоты без потери здоровья, и само-собой без летального исхода ( даже на картах, в которых нету кнопок пополнения здоровья )

Чтобы выполнить EdgeBug, вам понадобиться попасть на край платформы, где EdgeBug и поможет вам "соскользнуть" с неё на низший уровень без потери здоровья. Намного чаще это будет получаться при повороте на 90° о край.

У каждого края существует всего 4 юнита, от которых вы сможете делать EdgeBug. Strafe на край платформы - ключ к успеху. Чем большую скорость вы набрали, пока летели к краю, тем больше шансов сделать EdgeBug.

-> Заметка: Не имеет значение, нажимали ли вы duck или нет, в любом из вариантов EdgeBug возможен.

Заметка от spr1n:
Сразу после выполнения EdgeBug, вертикальная скорость падает до 0 юнитов/с, а горизонтальная остается в точности такой же. Так что если вы хотите иметь хорошее ускорение после EdgeBug, вы должны набрать нужную скорость strafing до того, как вошли в EdgeBug область.
15. JumpBug

JumpBug - ещё одна техника, позволяющая падать без потери hp, и одна из самых любимых в мире, связанном с падением без потери здоровья.
Естественно она дает преимущество на картах, в которых не сделали кнопку здоровья, и возможно самое большое преимущество в прохождении карт там, где EdgeBug сделать просто невозможно. Техника была изобретена джампером tjubby, и достаточно многое значила в KZ мире. С ней, очевидно, возможно сделать намного больше сокращений на разных картах. Вы должны отпустить duck, и сразу же нажать jump за 0.01 секунду до того, как вы упадете. Для движка Counter-strike вы даже не дотронитесь до земли, что в свою очередь даст вам приземление куда угодно без потери hp.

Итак, давайте узнаем как эта техника выполняется.

Вам надо начать падение с любой высоты, зажать duck, отпустить за 0.01 от земли и нажать на jump сразу же (в том месте где вы хотите приземлиться).

Итак... Это совпадение, или этому всё-таки можно научиться?

Теперь - всё о правильном выборе времени и fps. Относительно проблем FPS есть 3 различных возможности:

1. Стабильное 100.0 FPS ( Если у вас нормальная высота, идеальное время нажатия и всё необходимое, то ваши шансы сделать JumpBug равняются 100% )
2. Нестабильное FPS (Если ваше FPS неустойчиво, то это чистое совпадение, если вы будете в состоянии сделать JumpBug или нет. Прекрасный выбор времени не обязательно означает, что вы будете в состоянии вызвать ошибку успешно! НО: JumpBugs возможны с любым различием высоты в этом случае ( различие высоты не ограничивает возможность быть в состоянии сделать). Чтобы вычислить, как вероятно вы будете в состоянии вызвать ошибку прыжка с неустойчивым уравнением проверки fps E3 (связь может быть найдена ниже).
3. Постоянные 100 fps (Почти тоже самое, что и в случае 1. Но это немного сложнее (меньше везения) развести движок Counter-strike. Чтобы вычислить возможность, Вы должны использовать то же самое уравнение (E3), но с большими шагами (0,01 * (100/fps) вместо 0,01)

Другой аспект - различие высоты: выше прыжок ( и поэтому большее различие высоты ) сделать тяжелее, а именно то, что могло бы вызвать ошибку.
-> Заметка: Больше фактов, в основном простые математические уравнения.

Итак, можем ли мы просчитать шанс и свои возможности?
Давайте сделаем высчитывание на известной карте kz_cg_wigbl0ck

Первый JumpBug, который сделали на 43 секунде, следующий на 75 секунде и последний на 126 секунде. Итак, каковой же шанс сделать JumpBug подряд на этой демке.
В основном это шанс (р) сделать JumpBug. 15% означает 15 раз из 100, очевидно. и так:

р = 15% => T = 4h
р = 10% => T = 13h
р = 8% => T = 25h
р = 6% => T = 58h
р = 5% => T = 100h

Не слишком ли много фактов и теорий ? Давайте спросим одного из лучших JumpBug pro - spr1n'а.

Заметка от spr1n:
Давайте начнём с самого простого:

JumpBug может быть сделал на поверхности любого типа (земля, игрок и пр)
JumpBug можеть быть исполнен с любой высоты, и с любой горизонтальной и вертикальной скоростями.
Сразу после JumpBug горизонтальная скорость падает до 50-150 юнитов/c.
Прыжок после JumpBug будет 63 юнита (так же, как и при обычном прыжке).
Вы не можете прыгнуть выше чем 63 юнита от земли при выполнении Jumpbug даже за ~2 юнита до земли.

Изучение и его практика:

1. JumpBug достаточно сложная техника, так что лучше всего начать падение с небольшой скорости (около 512 юнитов/c). Важно то, что надо нажать нужные кнопки в нужное время. В любом случае, чем выше скорость падения, тем тяжелее сделать JumpBug ( с нормальными настройками, максимальная скорость падения составляет 2000 юнитов/c.)
2. Поймать нужный момент между 0 и 2 юнитами от земли является самым сложным в его исполнении. Но на самом деле это не так уж и сложно, как кажется на первый взгляд. Это примерно тоже самое, что поймать хороший край для LongJump блока. Станьте на место, где вы хотите сделать JumpBug, запомните эту картинку, чтоб осталась она у вас в зрительной памяти, и при падении пытайтесь в этот момент сделать JumpBug.
3. Также и нажатие кнопок вовремя является большой проблемой. Даже если вы сумели отпустить duck в нужное время, надо ещё и прыгнуть вовремя.
Крутить скролл конечно сильно поможет, но всё же jump команда, посылающаяся от скролла не есть постоянной у неё (бывают небольшие паузы). Лучший способ освоить JumpBug - это прыгать на плагине, сделанном игроком с ником Numb. Вы увидете ошибки сразу, а соответственно и сможете их исправить.
16. DuckBug

DuckBug - это ещё одна техника, по принципу похожая на JumpBug и EdgeBug тем, что при удачном его исполнении не теряется hp. Для его выполнения нужна будет наклонная поверхность.
В отличии от JumpBug, вы не потеряете горизонтальную скорость, так что надо будет приготовиться к мгновенному замедлению после его выполнения.

После этого возникает вопрос: "А как же правильно его делать, и на каких картах его можно применять?"
Прежде всего, вы должны набрать скорость (немного больше скорости обычного разгона с блока) и спрыгнуть с высокой поверхности.
Чем меньше поверхность наклонена, тем больше вам понадобится скорость и соответственно наоборот.
Пока вы падаете, надо зажать duck и отпустить его когда вы будете находиться очень-очень близко к поверхности.

Заметка от rad:
Может быть полезным то, если вы будете приседать через bind на колёсикe +duck. (Он использовал эту технику для того, чтобы поставить рекорд на карте kz_6fd_volcano). Удариться об наклоненную поверхность на большой скорости под углом - это почти 100% шанс на успех.
17. SlideBug

И ещё одна техника, при которой hp не теряется. Техника похожа на EdgeBug, по названию понятно то, что для его исполнения вам понадобится неровная и "скользкая" поверхность (slide).

Итак, как её правильно выполнять:

Прежде всего, мы должны найти объект, по которому мы сможем Slide/Surf, например slide стена или шип (точно так же, как края, когда мы пытаемся сделать EdgeBug). Нужен будет объект как минимум высотой в 64 юнита, иначе SlideBug не будет возможен. Кроме того, этот объект должен касаться основанию, таким образом мы можем стоять на основании после выполнения SlideBug.

После того, как вы нашли такую поверхность, вы должны убедиться в том, что горизонтальной скорости хватит на то, чтобы после касания slide поверхности достигнуть земли можно было почти одновременно. Падая между землей и slide поверхностью, надо нажать стрейф в сторону поверхности что бы пустить в ход SlideBug.